Wiki Source de Magie

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Dragon/Fantasy AGE : Talents modifiés

Le talent ci-dessous fusionnent les talents Poison-Making de Dragon AGE et Alchemy de Fantasy AGE :

POISON-MAKING/ALCHEMY (TALENT)

  • Classes: Mage, Rogue, and Warrior
  • Requirement: You must have the Cunning (Poison Lore) focus.
  • Novice: You know how to prepare poisons and grenades, and how to use them without danger to yourself. Choose two Novice poisons or grenades you know how to make from memory. You can brew other Novice poisons or grenades as you find and learn their recipes.
  • Journeyman: You have learned how to prepare more effective – and more dangerous – poisons or grenades. Choose one Journeyman poison or grenade you know how to make from memory. You can brew other Journeyman poisons or grenades as you find and learn their recipes.
  • Master: You have learned how to prepare the deadliest poisons or grenades known in Thedas. Choose one Master poison or grenade you know how to make from memory. You can brew other Master poisons or grenades as you find and learn their recipes.
  • Novice grenades : blast vial, thunder vial
  • Journeyman grenades : fire vial, ice vial
  • Master grenades : acid vial, lightning vial

Le rang master du talent suivant a été modifié afin d’inclure un aspect plus offensif au bouclier, comme il pouvait l’être dans le jeu Dragon Age Origins.

WEAPON AND SHIELD STYLE (TALENT)

  • Classes: Warrior.
  • Requirement: You must have Strength 2 or higher. You’ve been trained to fight with a single-handed melee weapon and shield.
  • Novice: You can use shields of all shapes and sizes. You get the full Defense bonus when using a shield.
  • Journeyman: You know how to get the most from your shield. You can perform the Defensive Stance stunt for 1 stunt point instead of the usual 2.
  • Master: Opponents must work hard to get by your defenses. The shield bonus of any shield you use increases by 1. Furthermore, when you attack an ennemy with a shield (using the Strength (Bludgeons) focus for the attack test), you can perform the Knock Prone stunt for 1 stunt point instead of the usual 2.

Le talent ci-dessous s’inspire du talent archery et l’adapte aux armes « à poudre noir » :

BLACK POWDER STYLE (TALENT)

  • Classes : Rogue or Warrior
  • Requirement: Trained with black powder weapons.
  • Novice :
    • [Dragon AGE version]  Your aim is true. When you take the aim action while using a bow or crossbow, you gain a +2 bonus on your attack roll instead of the usual +1.
    • [Fantasy AGE version]  You know how to punish enemies who get too close. When shooting at an enemy within 6 yards of you, you inflict +1 damage.
  • Journeyman : Reloading black powder weapons is a minor action for you.
  • Master : When firing black powder weapons, Pierce Armor costs only 1 stunt point instead of the usual 2.

Enfin, le dernier talent est inspiré de la capacité du même nom de Dragon Age 2 et Dragon Age inquisition

TREMOR (TALENT)

  • Classes : Warrior
  • Requirement : Strength 4
  • Novice : You can perform the Knock Prone stunt for 1 stunt point instead of the usual 2.
  • Journeyman : You can perform the Quake stunt for 2 stunt points (cf. stone golem entry), but you can only knock prone all creatures adjacent to you.
  • Master : The Quake stunt now knock prone all targets within 4 yards.

 

Shadowrun : Traditions magiques

Liens entre les principales traditions :

 Homme  Hermétique (Log)
Feu
Chamanique (Cha)
Eau, Air, Terre Wiccan (Log/Int)
Bêtes  Druidique (Int)
 Plantes

TRADITION WUXING

Liens entre les traditions wuxing, wiccan et bouddhiste :

 / Wiccan (Log/Int)
\
 Plantes | Air
 |–  Eau, Terre, Feu –|
 Wuxing (Log)
 | Bouddhiste (Int)
 \  Guide /

TRADITION SHINTOÏSTE

Liens entre les traditions chamanique, druidique et shintoïste :

 / Druidique (Int)
\
 Terre | Plantes
 |–  Eau, Air, Bêtes –|
 Chamanique (Cha)
 |  Shintoïste (Cha)
 \  Homme /

Liens entre les traditions shintoïste, hermétique et chamanique :

Bêtes Chamanique (Cha)
Terre
Shintoïste (Cha)
Eau, Air, Homme Hermétique (Log)
Plantes Zoroastrienne 5E (Log)
Feu

Liens entre les traditions shintoïste, wiccan et druidique :

Bêtes Druidique (Int)
Terre
Shintoïste (Cha)
Eau, Air, Plantes Wiccan (Log/Int)
Homme Zoroastrienne 5E (Log)
Feu

NOUVELLES TRADITIONS

Tradition de la Source de Magie :

  • Combat : Gardien
  • Illusion : Air
  • Détection : Eau
  • Manipulation : Feu
  • Santé : Terre
  • Résistance au drain : Logique
  • Tradition de matérialisation

Tradition runka (Dark Earth) :

  • Combat : Gardien
  • Illusion : Guide
  • Détection : Feu
  • Manipulation : Ouvrier
  • Santé : Plantes
  • Résistance au drain : Charisme
  • Tradition de possession

Dark Earth : Pouvoir de familier

Les règles de la seconde édition ne permettent pas de retranscrire le pouvoir du Phar utilisé dans les pyramides de Nâh. Je propose donc le pouvoir d’Adepte suivant :

FAMILIER

  • Voie de l’animal
  • Seuil : VD 4
  • Portée : 10 km
  • Durée : 1 h

Lorsque l’adepte active ce pouvoir, il peut plonger son esprit dans son animal familier. L’animal concerné doit avoir été attiré très jeune par le même arbre de vie que celui de l’adepte (arbre d’où provient la sève qu’il boit) et doit entretenir une relation de longue date avec celui-ci pour qu’un lien empathique durable se forme.

Lorsque le pouvoir est activé, l’animal devient une véritable extension des sens de l’adepte. L’adepte devient capable de voir à travers les yeux de son familier, il ressent également ce qu’il ressent, communique télépathiquement avec lui en permanence et, tant que cela ne menace pas la sureté de l’animal, peut influer sur ses déplacements. Si l’animal s’éloigne de plus de 10 km de l’adepte lorsque ce pouvoir est activé, le lien est rompu jusqu’à ce que l’animal revienne à portée.

Il y a cependant un revers à la médaille : lorsque le pouvoir est activé, toute blessure infligée au familier est également infligée à l’adepte dans un endroit similaire et vice-versa (ainsi, crever les yeux d’un familier actuellement « contrôlé » par l’adepte, revient à crever les yeux de l’adepte lui-même).

Dragon/Fantasy AGE : Ingénieur

SPÉCIALISATION

Pré-requis :

Intelligence 3+, Dextérité 3+.

Novice :

Vous obtenez au choix le focus Intelligence (Gears), le focus Intelligence (Electricity) ou le focus Intelligence (Steam). Ce focus s’applique à la fois au savoir théorique et à la capacité de créer ou de réparer quelque chose avec la technologie choisie.

Lorsque vous échouez un test lié à ce focus, vous pouvez relancer le dé mais vous devez conserver le résultat du second jet même s’il vous est plus défavorable.

Compagnon :

Choisissez entre Dexterity (Advanced Driving) et Dexterity (Piloting). Lorsque vous échouez un test lié à ce focus, vous pouvez relancer le dé mais vous devez conserver le résultat du second jet même s’il vous est plus défavorable.

Vous bénéficiez en outre d’un bonus de +1 supplémentaire à tous vos jets visant à réparer quelque chose.

Maître :

Choisissez entre Intelligence (Scientific Lore) et Intelligence (Computers). Lorsque vous échouez un test lié à ce focus, vous pouvez relancer le dé mais vous devez conserver le résultat du second jet même s’il vous est plus défavorable.

Vous obtenez de plus l’accès à l’un des groupes d’armes suivants au choix : black powder, blaster longarms ou blaster pistols.

Dark Earth : Initiés à l’alliage particulier

INITIÉS DU PHÉNIX

  • Courage
  • Feu
  • Foi
  • 4ème stellaire au choix :
    • Énergie : 2 Thorgrad/Druwed, 1 Kyrim/Phryenti/Sarkesh/Sartharil
    • Fertilité : 2 Thorgrad/Phryenti, 1 Druwed/Kyrim/Sarkesh/Sartharil
    • Force : 2 Thorgrad/Sarkesh, 1 Druwed/Kyrim/Phryenti/Sartharil

Pour un personnage Gardien du Feu (Meilleur), prendre Force.
Pour un personnage Bâtisseur/Fouineur/Marcheur/Prôneur, prendre Énergie.
Pour un personnage Nourrisseur, prendre Fertilité (ou Énergie).

INITIÉS DE LA RECONQUÊTE (= DU CONTACT)

  • Courage
  • Énergie
  • Force
  • 4ème stellaire au choix :
    • Foi : 2 Kyrim/Sarkesh, 1 Druwed/Phryenti/Sartharil/Thorgrad
    • Lumière : 2 Kyrim/Druwed, 1 Phryenti/Sarkesh/Sartharil/Thorgrad
    • Vérité : 2 Kyrim/Phryenti, 1 Druwed/Sarkesh/Sartharil/Thorgrad
    • Sagesse : 2 Kyrim/Thorgrad, 1 Druwed/Phryenti/Sarkesh/Sartharil

Le choix de la lumière en quatrième stellaire est sans doute plus thématique.

INITIÉS D’AMBRE

  • Guérison
  • Lumière
  • Purification
  • 4ème au choix :
    • Courage : 2 Druwed/Thorgrad, 1 Kyrim/Phryenti/Sarkesh/Sartharil
    • Fertilité : 2 Druwed/Kyrim, 1 Phryenti/Sarkesh/Sartharil/Thorgrad
    • Ordre : 2 Druwed/Sarkesh, 1 Kyrim/Phryenti/Sartharil/Thorgrad
    • Vérité : 2 Druwed/Sartharil, 1 Kyrim/Phryenti/Sarkesh/Thorgrad
    • Foi (Attika) : 2 Druwed/Sarkesh/Sartharil, 1 Kyrim/Thorgrad, 0 Phryenti

Notes de conception : Cette page fait suite à mes divagations sur les stellaires et sur la survivance du mythe du Phénix. Ci-dessous, figurent des versions plus « réfléchies » de ce qui je voulais vraiment faire à l’époque. L’idée clé demeure d’aboutir à des associations de stellaires thématiquement intéressantes pour le jeu, tout en étant originales, c’est-à-dire pas trop proches d’une maison. Concrètement, cela se traduit par pas plus de 2 stellaires communs avec 2 maisons au maximum, soit une configuration 2/2/1/1/1/1.

Dragon AGE : Jouer un golem

GOLEM (Background)

Les golems commencent tous avec les bonus suivants :

  • +1 Strength
  • +1 Constitution
  • Focus Constitution (Stamina)
  • Focus Willpower (Courage)
  • Armure intégrée : AR 7, mais il ne peut porter d’autres armures
  • Arme : Fist (dommage : 2d6+Strength)
  • Race : Stone Golem ou Steel Golem
  • Classe : Warrior

Un golem se voit imposer certaines choses normalement liées à sa classe :

  • Starting Weapon Group au niveau 1 : Brawling uniquement,  mais un golem peut aussi lancer des choses (comme des rochers) sans pénalité
  • Starting Talents au niveau 1 :
    • Unarmed Style
    • Throwing Weapon Style
  • Focus au niveau 2 : Strength (Fist)

Enfin, un golem doit choisir l’une des deux spécialisations suivantes au niveau 6 selon leur nature :

GOLEM DE PIERRE (Spécialisation)

Novice : Un golem de pierre peut utiliser le stunt Arcane Fists (fire) pour 1 SP. L’armure du golem passe à 8.

Journeyman : Un golem de pierre peut utiliser le stunt Quake pour 2 SP. L’armure du golem passe à 9.

Master : Un golem de pierre peut utiliser le stunt Stomp (remplace Quake) pour 2 SP. L’armure du golem passe à 10.

GOLEM D’ACIER (Spécialisation)

Novice : Un golem d’acier peut utiliser le stunt Arcane Fists (electricity) pour 1 SP. L’armure du golem passe à 8.

Journeyman : Un golem d’acier peut utiliser le stunt Electrict Burst pour 2 SP. L’armure du golem passe à 9.

Master : Un golem d’acier peut utiliser le stunt Electric Arc pour 3 SP. L’armure du golem passe à 10.

NB : Les stunts Arcane Fists, Quake et Electric Burst sont décrits avec le Stone Golem et le Steel Golem. Le stunt Electric Arc est décrit avec les Aban-atashi. Le stunt Stomp est d’écrit avec l’Ogre et le Wild Sylvan.